QLOOKアクセス解析
ホーム   »  スポンサー広告  »  スポンサーサイト   »  プロジェクトマネジメント  »  「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」の資料を読んで・・・

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」の資料を読んで・・・

スクウェア・エニックスのオープンカンファレンスのプログラムで
「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」というのがあったらしいのですが
その資料がとても良く出来ており勉強になったので資料のメモと感想。
来年書籍が出るようなので是非購入したいと思います。

資料はコチラ↓
http://www.square-enix.com/jp/info/library/dldata/PM/PM.pdf

内容も良いと思いますが資料の見せ方もうまく、とても分かりやすい資料で
見せ方の勉強にもなりました。

以下は内容についての感想。


「プロジェクトとは不確実なものである」という前提を受け入れて
『制御』することが大事・・という部分は本当にそうだと思います。
大規模プロジェクトになればなるほど見積りの不確実性は高くなり、
予想するとうことは不可能になります。
「不確実」という前提で考えれば、色々な仕掛けをしておくことが出来ますが
まだまだそういった考えは少ないように思います。
「完全に安全」の前提で考えて問題発生した場合の事を考えていなかった
原発の事を少し考えました。


イテレーションの表現でミサイル制御と迷路を例にされていましたが
とても分かりやすかったです。今後は周りに説明する時に引用します。
アジャイルとウォーターフォールの融合は同意。
自分自身が経験した感覚からいうと、大規模プロジェクトでは
この2つを融合させた運営がうまくいくのではないかと思っています。
大きな計画と戦略、細かなイテレーションどちらも大切です。


「商品の価値空間」の表現は面白かったです。
私はSIer的な仕事が多いのですがどうしても「開発側の視点」というのが強くなります。
しかし、今後は「商品の価値」という視点でものごとを考え、提案することが出来ないと
仕事はなくなっていくと思っています。
「プログラムとお金を結びつけること」というのが今後特に大事と思っているのですが
そういった事を考えるのにこういった図を使うのは良いなぁと思いました。


見積もりについて。
2点見積もりはとても有効な見積もりと思います。
私も良く複数の開発者に見積もりを依頼して補正します。
「パーキンソンの法則」、「学生症候群」は開発者のPDCAを
しっかり行う事で回避できると思います。
私の場合は細かく日報で数値報告をしてもらう事でカバーしています。
デイリーで作業進捗を確認しグラフ化するとごまかしが利かなくなるので有効です。
見積もりポーカーは見積もり精度向上よりも
その説明をお互いに聞く事でナレッジ共有やスキル向上に良いのではないかと思いました。
今度やってみようと思います。



週報、週定例は私の現場も同じような感じで運用しています。
これに日報が加わり、基本的にはデイリーでCheckとActionを行います。
週間だと手遅れだったり、無駄が多くなったりするので。
ただ、まとめた結果はメンバーではなくお客様にしか報告していないので
この紹介例のようにメンバーへの発信も情報共有という点で良いなと思いました。


スプリント振り返りというのは良い案だと思いました。
私が関連するプロジェクトではフェーズ毎/プロジェクト毎の振り返りはありますが
それだとスパンが長くなってしまうこともあり、
メンバがいなくなっていたり、問題点を忘れていたり・・・と
デメリットが多いです。やはり鮮度の高いうちに振り返りを行うことは
とても重要だと思うので取り入れたい内容です。


Comment
Trackback
Trackback URL
Comment Form
管理者にだけ表示を許可する
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。